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Gamification

Gamification bezeichnet die Übertragung von Spielmechaniken (z. B. Punkte, Levels, Wettbewerbe) auf nicht-spielerische Kontexte wie Unterricht, um Motivation, Engagement und Lernaktivität zu steigern. (vgl. Beyer/Rathje 2013, S. 99 ff.)


Beispiel: Im Unterricht sammeln Schülerinnen und Schüler Punkte für gelöste Aufgaben und steigen in Levels auf, wodurch sie spielerisch zum Mitmachen motiviert werden.


Beyer, A.; Rathje, B. (2013): Methodik für Wirtschaftswissenschaftler. Neue Lehr- und Prüfmethoden für die Praxis. München: Oldenbourg

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